A l'última sessió de GITIC, el Jorge ens va presentar unes propostes de categorització de l'ús de l'ordinador presentades per Charles Crook, que planteja quatre models d'ús i els formula en forma de metàfores. A través d'aquestes metàfores, explica com la tecnologia ens pot ensenyar o com ens pot ajudar a aprendre en funció del paper que ha de jugar l'ordinador. Aquestes quatre metàfores són les següents:
Aquesta metàfora parla del programari que reprodueix el model tradicional d'aprenentatge, en el qual l'ordinador tutoritza el procés d'aprenentatge. Comenta que per a la creació de programes tutorials es té en compte, per una banda, la individualització del procés d'aprenentatge i la formulació de preguntes "a mida", i, per l'altra, la presentació d'informació significativa que ajudi a l'alumne a avançar en el seu aprenentatge. El problema d'aquest sistema és que l'ordinador no detecta el grau d'error del nen, i és aquest el que acaba escollint quin considera que és el seu nivell. A l'escola quasi no es fan servir els sistemes tutorials intel·ligents, sinó els programes d'exercici i pràctica, com ara el JClic, treballat a GITIC.
Aquesta metàfora té una visió de l'ús educatiu de l'ordinador centrat en l'alumne. Ell és qui controla la màquina, no a l'inrevés. En aquest model es basa en una descoberta guiada, en la qual el nen descobreix amb la guia del mestre, el qual segueix el procés de treball de l'alumne i , quan ho considera oportú, planteja preguntes que serveixin de guia a la reflexió del nen. Un exemple d'aquest tipus de programes seria l'Scratch, també treballat a classe de GITIC.
En aquest cas parla dels simuladors com a evolució dels sistemes tutorials. Són sistemes tancats on l'usuari pot manipular paràmetres però no pot afegir-ne de nous. En aquest cas el grau de llibertat és menor. Les simulacions fomenten la reflexió i l'acció en un entorn acotat però tenen el perill de simplificar en excés els sistemes reals. Com a exemple trobem el Crayon Physics.
Aquesta metàfora presenta l'ordinador únicament com a eina de treball. Diu que els infants haurien de treballar des de ben petits amb eines que els hi permetin gestionar i organitzar la informació i emprar eines de suport a la comunicació. Defensa que les eines emprades no susbstitueixen l'experiència directa, però que en són un complement. L'ordinador, quan el sabem utilitzar, ens allibera de les tasques més rutinàries. Per exemple, no substitueix l'ús del llàpis o el pinzell, però els editors gràfics permeten fomentar la correcció (borrar, desfer, etc.).
A continuació, el Jorge ens va proposar una tasca: relacionar dues d'aquestes metàfores amb els continguts treballats a l'assignatura. Així doncs, vaig decidir relacionar la metàfora de la caixa d'eines amb les documents de Google i el Cmap Tools, i la metàfora de la construcció amb l'Scratch:
En primer lloc, la metàfora de la caixa d'eines es relaciona directament amb el Cmap Tools, ja que aquesta metàfora considera l'ordinador única i exclusivament com una caixa d'eines que facilita la feina. El Cmap Tools és un programa que permet fer mapes conceptuals i publicar-los a la xarxa. Fer un mapa conceptual s'ha fet sempre sense cap ordinador, però aquesta aplicació permet sortir de la rutina i fer el mapa podent borrar, desfer i personalitzar, tal com descriu la finalitat aquesta metàfora. Reflexa que l'ordinador no pot substituir l'experiència directa, però aquest programa fomenta la correcció i ajuda a fer el mateix que manualment però mitjançant les noves tecnologies. També es pot relacionar aquesta metàfora amb el Google Docs, ja que aquesta aplicació del web permet fer documents més ràpidament que si els féssim manualment, sortint de la rutina i podent corregir i desfer allò que ja està escrit.
En segon lloc, i per acabar, es pot relacionar l'Scratch amb la metàfora de la construcció, tal com ja està indicat als exemples d'aquesta metàfora. L'Scratch és un llenguatge de programació visual amb el que es poden fer jocs, animacions, música, art, etc. El protagonista principal és el gat Scratch, tot i que es poden fer servir d'altres animacions existents. Disposa d'uns blocs de construcció distribuits per tipus i colors per fer més fàcil el seguiment d'un programa que s'ha d'anar encaixant a l'espai corresponent per tal que el gat faci el que se li demana en el rectangle d'execució. Així, es relaciona amb la metàfora de la construcció perquè l'alumne ensenya, en aquest cas al gat de l'Scratch, donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer. En aquesta metàfora, igual que en aquest programa, l'alumne construeix idees a partir de la seva activitat exploratòria en un ambient d'aprenentatge per descoberta seguint un procés actiu i reflexiu.
Aquesta metàfora parla del programari que reprodueix el model tradicional d'aprenentatge, en el qual l'ordinador tutoritza el procés d'aprenentatge. Comenta que per a la creació de programes tutorials es té en compte, per una banda, la individualització del procés d'aprenentatge i la formulació de preguntes "a mida", i, per l'altra, la presentació d'informació significativa que ajudi a l'alumne a avançar en el seu aprenentatge. El problema d'aquest sistema és que l'ordinador no detecta el grau d'error del nen, i és aquest el que acaba escollint quin considera que és el seu nivell. A l'escola quasi no es fan servir els sistemes tutorials intel·ligents, sinó els programes d'exercici i pràctica, com ara el JClic, treballat a GITIC.
Aquesta metàfora té una visió de l'ús educatiu de l'ordinador centrat en l'alumne. Ell és qui controla la màquina, no a l'inrevés. En aquest model es basa en una descoberta guiada, en la qual el nen descobreix amb la guia del mestre, el qual segueix el procés de treball de l'alumne i , quan ho considera oportú, planteja preguntes que serveixin de guia a la reflexió del nen. Un exemple d'aquest tipus de programes seria l'Scratch, també treballat a classe de GITIC.
En aquest cas parla dels simuladors com a evolució dels sistemes tutorials. Són sistemes tancats on l'usuari pot manipular paràmetres però no pot afegir-ne de nous. En aquest cas el grau de llibertat és menor. Les simulacions fomenten la reflexió i l'acció en un entorn acotat però tenen el perill de simplificar en excés els sistemes reals. Com a exemple trobem el Crayon Physics.
Aquesta metàfora presenta l'ordinador únicament com a eina de treball. Diu que els infants haurien de treballar des de ben petits amb eines que els hi permetin gestionar i organitzar la informació i emprar eines de suport a la comunicació. Defensa que les eines emprades no susbstitueixen l'experiència directa, però que en són un complement. L'ordinador, quan el sabem utilitzar, ens allibera de les tasques més rutinàries. Per exemple, no substitueix l'ús del llàpis o el pinzell, però els editors gràfics permeten fomentar la correcció (borrar, desfer, etc.).
A continuació, el Jorge ens va proposar una tasca: relacionar dues d'aquestes metàfores amb els continguts treballats a l'assignatura. Així doncs, vaig decidir relacionar la metàfora de la caixa d'eines amb les documents de Google i el Cmap Tools, i la metàfora de la construcció amb l'Scratch:
En primer lloc, la metàfora de la caixa d'eines es relaciona directament amb el Cmap Tools, ja que aquesta metàfora considera l'ordinador única i exclusivament com una caixa d'eines que facilita la feina. El Cmap Tools és un programa que permet fer mapes conceptuals i publicar-los a la xarxa. Fer un mapa conceptual s'ha fet sempre sense cap ordinador, però aquesta aplicació permet sortir de la rutina i fer el mapa podent borrar, desfer i personalitzar, tal com descriu la finalitat aquesta metàfora. Reflexa que l'ordinador no pot substituir l'experiència directa, però aquest programa fomenta la correcció i ajuda a fer el mateix que manualment però mitjançant les noves tecnologies. També es pot relacionar aquesta metàfora amb el Google Docs, ja que aquesta aplicació del web permet fer documents més ràpidament que si els féssim manualment, sortint de la rutina i podent corregir i desfer allò que ja està escrit.
En segon lloc, i per acabar, es pot relacionar l'Scratch amb la metàfora de la construcció, tal com ja està indicat als exemples d'aquesta metàfora. L'Scratch és un llenguatge de programació visual amb el que es poden fer jocs, animacions, música, art, etc. El protagonista principal és el gat Scratch, tot i que es poden fer servir d'altres animacions existents. Disposa d'uns blocs de construcció distribuits per tipus i colors per fer més fàcil el seguiment d'un programa que s'ha d'anar encaixant a l'espai corresponent per tal que el gat faci el que se li demana en el rectangle d'execució. Així, es relaciona amb la metàfora de la construcció perquè l'alumne ensenya, en aquest cas al gat de l'Scratch, donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer. En aquesta metàfora, igual que en aquest programa, l'alumne construeix idees a partir de la seva activitat exploratòria en un ambient d'aprenentatge per descoberta seguint un procés actiu i reflexiu.
Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada